大陆玩家H游戏史考一献给我失去的岁月(二) 《奴有梦I》(以及《奴有梦II》)和《天使门之午后》
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不知道还有没有玩家能记起或者知道这三款游戏?其实在很多方面都可以明显判定它们出现的时间比第一节中出现的《河源崎家一族》和《圣少女战队I》都来得早。《天使门之午后》的画面还是16色的320*240,而《奴有梦》系列的画风甚至只能和一些拙劣的(优秀点的都不成)少女漫画相提并论。这三款游戏更适合做为早期H游戏的代表。但是请各位注意我们的国情,这就注定了我们接触的H游戏历史不会与真正的H游戏出版发布的历史一致。除非大家有能力搞到一台PC98并且在国外(日本)有人带游戏……我想这毕竟是少数,绝大多数人还是只能通过夹带在早期的游戏光碟中,被恩赐般地了解着H游戏。
这点姑且不论,我们还是来看看游戏好了。
很明显,《天使门的午后》这款游戏不会晚于1990年,如果说制作公司不太落后的话,那么对照ELF的年表的中画面(参见附录一)我们可以大致确定出《天使门午后》是89~90年,也就是和《龙骑士I》和《龙骑士II》在同一时期。而且令人惊讶的是,女孩子的形象居然异常地相似,都是那种画面粗糙,形象却非常可爱的画风。这点估计是由于机器的限制,留给绘制CG的原创空间实在太小,小到以至于根本无法表现出差距。而以后到了91~92年,ELF似乎就逐渐地脱颖而出了。《天使门之午后》在同一时代又出了一个版本,而且被汉化,感觉似乎就差了很多了……
一些在大家都无法发挥的时代能混饭吃的公司就这样被大浪淘沙了。硬件的进步在掏空我们的钱包的同时也非常喜剧性地帮我们淘汰一些公司。不进步的下场就是如此,对人对物来说都是感慨万千啊。
我个人是非常欣赏《天使门的午后》的。作为一款H游戏。情节、画面(当时而言,不过现在也觉得别有风味)、H几要素都应有尽有。况且我们还要考虑到它只有两张1.44M盘的大小。游戏本身有日文支持,不需要额外的DOSV。而且游戏带有那个时代鲜明的硬件限制烙印:为了在没有硬盘的机器上也可以运行,游戏内部设计成了两段式:前部的内容尽量都在一张盘上读取,而到了一定地方就会要求你换入另一张软盘。本质上来说和今天多CD需要换盘的游戏没有什么区别。而读入存入进度的时候也有可能要换软盘。(即使你将它们通通COPY到硬盘中也会出现这样的提示,只不过他们都在硬盘上读取而已)唯一的BUG就是在DOS下通关后会无法退出。(估计是PC98的移植版本)
游戏画面分三部分,下面是文字,右面是命令行,左面是画面。故事情节是典型的青春校园故事,简洁而明快,只有一个HAPPY END。主线是主角(男)一天的生活,早上,一家人坐在一起吃饭,然后就去搭车上学,在车站就会遇见自己的同学恭子(可爱性的女孩,体型比较娇小),在电车上恭子遇到了色狼,不过有主角在场就万事无忧。
下车后就会遇见作为一号女主角出现的高元寺琉璃(藤崎诗织型,甚至发型、外貌有点相似处)和朋友在一起。询问恭子后得知她是一所贵族女子校的学生,也是完美无缺的理想女孩(如果有心的话可以听出恭子话语中的酸味)。于是被她所吸引的主角当场发誓一定要搞定她。
此刻还只能去上学。在学校可以有两个分支,一个是在课间去天台,一个是课间去体育馆。在天台可以遇见个性的早乙女岚子在房顶抽烟,对话后可以H。(但是不能一起抽烟,否则会有欧霸桑的老师出现BAD ENDING。H画面有特写以及部位处的小动画……不错。)如果去体育馆的话会去体育道具室,会有仰慕你的女孩五月出现,对话后H。(只用道具绳索和网球拍。)然后中午恭子会分给你盒饭,学校阶段结束。
在回家的路上,恭子会因为主角你对琉璃的态度而不安。邀请她来自己家听CD就可以H。H时会安慰她的(不会对琉璃如何)。H后第一张盘就到此结束。
第二张盘开始的时间和第一张盘在时间上有跨度,开始于节假日,自己在某个店打工。店员不包括自己在内有三个女孩,店长(大姐姐型),店员1(比较主动、比较辣妹型),店员2(戴眼镜,比较内向)。然后分别和三人H。(这里基本上不会有问题,唯一就是被店长捉奸在床,不过这个结局还比较难,还有就是不要常到门口去,会有变态出现。)琉璃和她的朋友们会来小店。邀请她去听演唱会(不能是音乐会,否则无HAPPY ENDING)。
在音乐会上会遇到流氓A、B挑起事端。打推他们英雄救美后琉璃就会感激你而答应和你去HOTEL,这是她的第一次……HAPPY ENDING。
沿着故事主线流程基本上是一小时内就可以通关。故事虽然短,但却很注重情节的构架。主角和恭子、琉璃间的三角关系给人留下了鲜明的印象。或许正是因为硬件的限制才使得大家能(!)把注意力都投向了内涵吗?游戏的性质有很多面,画面、音效是很重要的一面,但是这些都是为了游戏本身服务的。换言之,游戏是以游戏性为纲,画面音效为目,而纲举目张方才能成为一个完美的游戏,如果退而求其次,那么情愿是游戏性强,而画面和音效略差。(不损害游戏性为原则,比如《绝望》就配音而言显然是相当差,但游戏性却相当强,弥补了不足,而也称得上是一款上乘的游戏。)如果一个游戏到了只能以画面、CG作为卖点的地步,那么这款游戏应该说是失败的,正如《FF8》动人的CG、长度以分钟计算的必杀技(PS上、PC有改进)动画CG掩盖不了内涵游戏性的苍白和缺乏创意。在中国的热卖恐怕更多地是一种嘲笑:中国玩家们游戏眼界只有如此吗?
《天使门的午后》在后来出了一个新的版本,进行了改画。有被台湾汉化的版本(好象是天堂鸟),收录了三个故事,上面这个故事被改作《恭子的胜利》收录到其中。其他还有一个故事是有关主角和自己的妹妹(继父的女儿)的故事,另外一个不记得了。非常遗憾的就是三个游戏都在玩的过程中会跳回DOS,基本是没办法玩到头。而且画面的感觉也被改得不如人意。《恭子的胜利》有个可以玩到的结局是和恭子的结局(好象不是HAPPY ENDING)出来一副恭子得意的画面,将一代中恭子那种纯情腼腆的感觉破坏殆尽,可谓画虎不成反类犬的典型。而且改画的风格也很一般,说实话感觉还不如320*240时的感觉好。
《奴有梦》系列
在这里能提到《奴有梦》这个游戏并不是因为它有多出色,它更多的功能也就是作为一个反证来印证那一个物质贫乏的时代。到底有多少玩家知道这个名字其实都是值得怀疑的。但这并不是值得探讨的重点,而且事隔多年后再回想又觉得似乎这款游戏的画风并不是特别让人难过,从相当程度上来说,这款游戏的画风接近于《蜡笔小新》,偶尔玩玩还带有反璞归真的风趣。
而这款游戏给我留下深刻印象是因为当初它是和《天使门的午后》放在一张盘中,而且游戏也异常地小,一张1.44M盘就可以装下(一共要两张分别装下I和II)。ESC直接退出游戏,空格是进行对话,选择项是直接选数字键。画面也是非常简陋地被分成两段式,左面画面,右边文字对话。文字日语假名非常多,对日语没有什么了解地玩家基本是天书。构思比较有想法,但是限于它本身的容量不可能让人感到极有兴趣,极富挑战性的地步。不过从这些简陋的努力中我们还是应该对它投以赞许的目光。毕竟,任何努力和进步不可能是一蹴而就的,但是真正的玩家是应该能从一个游戏的点滴之中体会到制作者的努力,这才是一个职业玩家(评论家)应该具有的职业精神。既然想让游戏文化成为一种艺术,那么就要用艺术的方式来考察和对待它,鉴赏一个游戏需要用心来体会,达到通过游戏能和制作者进行思想上的交流,真正让游戏成为了一种交流的载体,这才有可能谈得上什么第九艺术。
《奴有梦》有I和II,I的故事情节(实际上我记不清楚是I还是II了,还好在问题不太大,请让我忽略过去)是发生在学校,主角是为了救人还是什么的,总之是要和学校中的某女人决斗,在女孩的帮助下进入学校的故事。首先就是两个女孩为自己争风吃醋,然后H,然后进入学校,通过各种努力和解谜最后H了作为BOSS的某女子。学校一共有三层楼,基本每层都有道具和女孩子可以H,而故事的发展是根据玩家的进展而才能继续的,就是说如果没有达成一些条件(道具、情报),故事就会被卡住。而II的则是讲一个摄影师拍下了某女影星和男人的H照片,以此威胁女影星H的故事,其后又有自己恋人,一个女学生,然后会遇到女警察,完美的是可以和女警察H(强迫),否则被逮捕。但是我只在开头玩的时候打出来过一次,后来便忘了这个完美ENDING达成条件了。(个人认为不如I)
对于这个游戏值得赞赏的便是它的构思比较好,尤其是解谜设计已经具有一定的雏形。虽然谜题都很简单,无非是到处搜寻一点东西,但是已经有分支,有复合性谜题的存在:比如在第一次选择了一个选项后是会影响到后面选项的出现与否。虽然做得很小很简单,但是毕竟是动了一番脑筋的。而且就当时的H游戏来说,这款游戏的立意和可玩性已经是属于上乘。但是仍然不太向一般玩家推荐,因为它的画面实在太一般。