追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触
-
《奥伽战争》诞生
在大学学习期间的松野泰已十分喜爱欧洲中世纪历史和神话,在AD&D在日本流行的当时,松野泰已甚至独自构思了一部相关的小说。长达八章的神话小说《奥伽战争传说》灵感来自于皇后乐队,“Ogre Battle”正是皇后乐队专辑“QUEEN II”中的一首曲目。在FC时代,QUEST是一家极小的游戏制作室。FC晚年时期,松野泰已和藤原纪寿加入了QUEST,并加入了《三目童子》的制作。这款游戏卖出了五万套,对QUEST而言已经是相当不错的成绩。在这期间,松野泰已见识到加贺昭三的《火焰纹章》,因此意识到自己创作的小说将有可能以游戏的方式大放光芒。
基于松野泰已“塞提基内亚传说”第五章改编的《奥伽战争 传说之战》就在这样的背景下诞生了。这款游戏与《火焰纹章》有着极为相似的架构,不过其多重结局的高自由度较之《火焰纹章》的直线式情节发展有极大的突破意义。另外由于该作是在SFC上推出,画面上的冲击力也使其利用“火焰纹章”续作推出之前的空挡期赢得了一部分玩家群。第一款《奥伽战争》在没有什么宣传的情况下推出,由于QUEST本身对该作并没有太高期望,以其自身实力也无法对其进行大量宣传。《奥伽战争》首批仅仅生产了25000份卡带。没想到发售之后在玩家群中风评出奇的好,游戏也在发售后不久销量一度暴涨,最终卖出了40多万套,成为QUEST有史以来最为畅销的游戏。任天堂也因此开始重视这家成长中的小型会社,并在欧美大肆宣扬《奥伽战争》
-
《奥伽战争2 皇家骑士团》
《皇家骑士团》是与前作完全不同的作品,松野泰已原本打算将小说中第四章内容作为游戏的总体框架,讲述“传说五勇者战争”的故事。促使松野改变原先计划的据说是他的一次东欧之旅,欧洲各地沧桑的宗教和历史古迹以及波黑战争中残酷的种族屠杀让松野泰已对原先小说中的世界观产生了极大动摇,因此在回国后松野泰已便创作了一部全新的剧本,并将之前的游戏系统全盘推翻。一款全新的“Tactics Ogre”就此诞生。
由于前作出乎意料的大成功,《奥伽战争》已经成为QUEST的主力游戏。因此《皇家骑士团》的开发几乎集结了QUEST全部资源。这款用心制作的游戏完全达到了SFC上S·RPG游戏的颠峰水准,游戏采用3D战斗场景使得战斗根据观赏性,画面解析度和精致度上也体现了SFC晚期成熟作品的风范。在情节上该作更是站在现实的角度上讲述了一幕历史悲剧,种族屠杀、宗教冲突等都有极强的现实感觉。
《皇家骑士团》是一款魅力极其持久的游戏,虽然发售当时的销量仅有50多万套,购买这款游戏的玩家多对其念念不忘,该作也因此连续七年长踞名作怀旧榜TOP 10。在该作发售之后,适逢SQUARE在日本游戏产业大挖角,松野泰已也在96年加入了SQUARE,并创造了日本最热卖的一款S·RPG《最终幻想 战略版》。
-
《四狂神传说》
经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。
《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是手上拿着小草作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。
-
《四狂神传说2》
前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!
《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。
在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传 沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。
-
SFC传奇大作——《超时空之轮》
如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道,SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。
正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。
-
CAPCOM的火之气息——《龙战士》
《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。
《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。
从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。
-
《龙战士2》
《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了手上拿着小草除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。
由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。
-
SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》
论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。
在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为,NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。
48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。
-
ENIX的技术突破——《星海传说》
Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。
96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。

