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PC电脑游戏发展史漫谈

  • 枫之精英

    在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

    在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

    哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

    当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。


    11楼  2018/11/17 13:46:06  
  • 枫之精英

    九十年代(1990——1999)

    要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

    在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

    我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

    当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

    在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。


    12楼  2018/11/17 13:46:15  
  • 枫之精英

    硬件类

    游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

    实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。


    13楼  2018/11/17 13:46:25  
  • 枫之精英

    一、Intel

    之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。

    最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。

    我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?

    二、3dfx

    我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。

    3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。

    我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

    回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FX Fighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFX VOODOO在机箱里。

    在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 

    虽然有很多东西,比如声卡、显示器和游戏控制器,都对游戏发展起了很大作用,但是它们的作用远远不及上面两家公司的产品,所以,我一笔带过,其实Diamond的A3D技术和Creative的Eax技术都很不错,不过正如很多人所说的,那些倒都在其次。

    游戏制作组

    如果把每一个游戏都比作美丽的梦境,那么游戏制作组就是夜之女神。这个比喻也许不很恰当,因为夜之女神是不会像他们那样辛苦的。


    14楼  2018/11/17 13:46:34  
  • 枫之精英

    一、id software

    我曾经在第一位究竟是id还是Blizzard之间犹豫良久,说实话,我是一个Blizzard的拥护者,但是我发现,id影响了美国的文化,我这么说绝对不会过分,到现在为止, id Software 的意义在今天已不仅仅是一个商标,它象可口可乐与米奇老鼠一样,成为美国文化的象征与代名词。

    在整个电脑游戏界,id Software是公认的最“酷”的游戏公司。它的传奇经历不仅仅表现在其自身的成功,更重要的是,id Software象一个火种,点燃了整个世界那积蓄已久的激情,创造出一个由无数游戏迷组成的消费群体,并由此而促进了一个庞大的、价值数十亿美元的电脑游戏产业的的迅速崛起。id Software是真正的靠产品创造市场,而不是靠产品适应市场的典范。

    id的名字来源于著名的心理学家和精神病医生弗洛伊德的学说。弗洛伊德用id这个词来定义人类精神的本能部分,即“意识”或“理念”。id的含义非常晦涩深奥,具有浓厚的神秘主义色彩。但把它作为一个公司的名称,却具有标新立异的感觉和效果,象征着一种独特的风格与个性。

    Id的创始人中有两位可以称得上是美国青年心中的英雄,其中一个是John Carmack,另一个是John Romero。1990年11月14日,他们制作的游戏Commander Keen:Invasion of the Vorticons正式发行,反响良好。一个月后,他们集体跳槽成立id Software,成立之后的第一个项目就是Wolfenstein 3d。

    Wolfenstein 3d算是一个划时代的产品,它第一次在PC上实现了3D卷屏效果,这是PC史上第一个FPS游戏,它的发行不但带来了众多的跟风者和利润,还开创了一个全新的游戏形式。1992年5月5日, Wolfenstein 3d通过Apogee Software开始发行,仍然采用共享软件的销售方式。数百万份共享拷贝在世界各地流行,25万份注册版本被售出。id创造了一个神话。

    但神话还在后面,1993年12月10日,DOOM正式面市。一时间整个世界为之震动,DOOM 的共享版在全世界通过各种途径复制或下载的数量超过了1500万,而通过id的1-800订购热线购买完全注册版的用户也超过了25万,通过其他途径购买完全版的用户更多。由DOOM所引发的游戏狂潮用什么语言来描述都不过分,它几乎成了当时西方国家的一个社会问题。许多公司的老板在抱怨DOOM,因为他们的员工要么在上班时间玩这个游戏,要么因为通宵达旦地沉迷于DOOM之中而在工作时间无精打采。 

    id谱写了游戏小组的传奇,他们带给人们的不但是一个个精美的游戏,还有一种自由开发员的精神,id的开发进度永远是公开的,John Carmack在制作DOOM的时候,就喜欢把当天的开发进度写在一个后缀名为*.plan的文件里公布在网络上。这个习惯一直延续至今。id的程序员们都是一些个人风格至上的家伙,虽然在别的游戏制作组里也流行玩个性,但是没有任何人能够比得上id,比得上John Romero的一头长发。

    John Romero现在已经离开了id,组成了自己的离子风暴,去创造另一份精品《大刀》。Id在《DOOM》之后开发的游戏也没有获得象前作那样的成功,这很正常,开创时代的游戏,并不是每次都能作出。现在,id正在开发QuakeⅢ:Arena,这是个真正划时代的游戏,嗯,希望大家都能顺利的玩到它吧。John Carmack曾经说过:“失去个性就等于失去一切!”,在我看来,这话实在是经典的可以。


    15楼  2018/11/17 13:46:41  
  • 枫之精英

    二、Blizzard

    Blizzard的标志总是以蓝色石雕的形式出现在电脑屏幕上,而每一次当这个标志出现的时候,我都会握紧鼠标期待着游戏画面的出现。

    我对Blizzard的理解应该是从WarcraftⅡ开始的吧,当时是借了即时战略的风买了这部游戏,买完之后就被迷住了,精美的画面(640×480SVGA,当时的c&c还是320×200的VGA画面呢)、动人的音乐(CD音轨)和气势磅礴的过场动画无一不给我留下了深刻的印象。那之后,我就记住了这个名字。

    1996年圣诞节,Blizzard推出了一款新类型的游戏——Diablo,Blizzard的工程师们把格斗要素和角色扮演要素混合在一起,创造出了一个新的游戏类型——ARPG。这种新颖的游戏类型加上Blizzard的天才技术,再加上Blizzard的战网,就得到了Diablo——西班牙语中的魔鬼。这个游戏获得了理所当然的成功,据统计Diablo在全球范围内共卖出了130万份。

    1998年3月15日,Blizzard发售了即时战略巨作Starcraf。在我看来,这个游戏绝对是一个里程碑,Starcraft虽然不是最漂亮、最激烈的,但绝对是目前最完美的即时战略游戏。Blizzard给人留下的最深刻的印象,就是他们坚持完美。在我的印象中,没有一个Blizzard出品的游戏不是以完美的形象出现在世人面前的,当然,这完美的代价就是无期限的跳票、跳票、再跳票。Blizzard同时也是游戏界的跳票大师,没有人会相信Blizzard的作品会准时上市。

    因为坚持完美,Blizzard曾经毅然终止了已经接近完成的魔族王子的制作,因为坚持完美,Blizzard无数次地将Diablo 2延期。Diablo2的最近一次延期是在11月15日,Blizzard的发言人在新闻发布会上说:“虽然DiabloⅡ的开发工作已经接近完成,但是我们觉得这个游戏的一些细节仍然需要改动和完善。另外,在上市之前,Blizzard还准备对这个游戏进行一系列彻底而广泛的测试。所以DiabloⅡ开发小组一致认为,不应该让这个游戏在年底仓促上市......虽然我们已经对我们制作的这部游戏的质量比较满意,但是我们也清楚地了解玩家们对我们的产品所抱有的希望,所以我们决定让这个游戏变得更加完美。我们通过多年的努力,赢得了玩家的信任,就象我们许诺的一样,我们绝对不会在开发过程中偷懒,那样做的结果只会让玩家失望,让我们遭受损失。”……这些话足以表明Blizzard的一贯作风。

    我们可以看到,在Blizzard中并没有游戏界的名人,很多人(包括我)甚至不知道Blizzard的创始人、创立具体时间(大致是在1994年)和具体地点。但是Blizzard却是最好的游戏制作小组之一,我认为这是团队的配合力量,很显然只有完美的团队配合才能得到这样的结果。现在,Blizzard正在开发WARCRAFTⅢ——这又是一个全新类型的游戏(RTS),我们在等待着这个游戏的推出,虽然必定要等待很长时间。

    Blizzard的宣传语是:“Blizzard制作,必属精品”,这句话确实是名副其实。


    16楼  2018/11/17 13:46:53  
  • 枫之精英

    九十年代影响力最大的十部游戏

    下面列举的是在九十年代对我们和业界带来巨大影响的十部游戏,这些游戏大家都很熟悉——即使没玩过,总也听说过。在这里回忆起它,一是为了纪念,二是为了展望。从这些游戏里,我们可以窥见整个业界发展的脚步、经历和目标。


    17楼  2018/11/17 13:47:02  
  • 枫之精英

    一、DOOM

    DOOM的影响力在前面已经说过了。作为PC历史上第一个FPS游戏, DOOM在为id带来巨大财富的同时,也为id带来了无数的荣誉。仅在1994年当年,DOOM就获得了一系列令人羡慕的殊荣,这其中包括:欧洲计算机贸易展示会年度最佳电脑游戏、交互艺术与科学协会年度最佳动作冒险游戏、PC Gamer年度最佳游戏;Computer Gaming World年度最佳游戏、PC Magazine技术卓越奖和其他大大小小的奖项。

    实际上,尽管这个游戏现在看上去是多么的粗糙和幼稚,在当时它的效果是惊人的,DOOM不仅仅是一个游戏,它还是一种文化,在DOOM之后,各个游戏厂商开始纷纷跟进,制作五花八门的FPS游戏,人们把这种游戏统称为“DOOM Like”。

    除此以外,DOOM还培养出了一批狂热的拥护者,现在,只要到网络上,进入一个搜索引擎键入DOOM,然后按Search,就会看到数千个有关DOOM的站点一个一个的慢慢跳出来。这对于一个5年前的游戏来说是不可思议的。


    18楼  2018/11/17 13:47:08  
  • 枫之精英

    二、绝地大反攻

    LUCAS出品的《绝地大反攻》现在大概很少有人记得了吧。实际上,作为一部游戏,它也确实不如其他上榜的游戏,但是有一点促使我选了它,那就是这个游戏标志和带动了计算机多媒体的时代来临。

    《绝地大反攻》是世界上第一个以CD-ROM为载体的游戏,当时的CD-ROM尚未普及,LUCAS凭借他们在媒体业磨练多年得来的敏锐眼光清醒的发现了CD-ROM这种便宜耐用储存量大的储存介质会成为发展的趋势,于是推出了CD-ROM版的《绝地大反攻》。

    游戏推出之后获得巨大好评,拜CD-ROM的640MB容量所赐,整个游戏展现给玩家惊人的光影效果,绝地大反攻采用游戏与电影结合的表现手法,是一个真正的多媒体游戏。无数的人被震撼了。当然,这个游戏用现在的眼光看来是很差劲的,当年高速翱翔的X-Wing在现在看来还是马赛克给我的印象深刻一点,不过我不能否认它在游戏史上的重要地位,也不能忘记当我第一次看到它的时候那种惊讶和狂喜的心情。


    19楼  2018/11/17 13:47:14  
  • 枫之精英

    三、DUNEⅡ

    DUNEⅡ的中文名称叫《沙丘魔堡Ⅱ》,取材于美国科幻作家弗兰克·罗伯兹的同名系列小说。DUNEⅡ的成功并非在于它的题材,而是由于它所确立的游戏类型,即Real Time Strategy——即时战略(RTS)。DUNEⅡ后来成为RTS游戏的样板,在它的身上,我们可以找到几乎所有的RTS要素,即:

    1)黑暗搜索模式;

    2)资源的寻找、占领、采集和积累;

    3)多种类型的建筑与单元的建设;

    4)实时的战斗与发展系统;

    5)高视距的倾斜俯视视角。

    这五大要素构成了RTS的骨干,从而使一种新的游戏类型出现在我们面前。RTS有效地把经营、战斗以及策略等交互因素集中于一身,充分地调动了玩家的参与意识,把一种生死攸关的紧张感近乎完美地展现给玩家,造就出这样一种半真半假的“上帝”游戏,把现实与想象融合在一起。所谓上帝游戏,是指你在游戏中具有支配一切的权利和能力,掌握着本方的所有因素。这与FPS游戏是一种截然不同的风格。FPS游戏强调的是个人的真实感受,它通过第一人称的视角来模拟你所看到的一切,真实到必须转身才能看到身后。而RTS的视角则完全是居高临下的,玩家仿佛是一个全能的主宰一切的神。这种视角完全是虚假的,根本不可能出现在现实中。然而,它满足了人类主宰一切的天性,这种天性与生俱来,只不过难以察觉。Westwood则通过他们的游戏,使这种欲望得以释放。

    DUNEⅡ是没有对手的,而且将永远没有对手,因为那个时候Blizzard根本还未成立。只有当你了解了这段历史,并亲身体验过那份创造之初的喜悦,才会理解为什么有那么多人去捧DUNE2000的场。如果割断历史孤立地去看,DUNE2000无疑显得滑稽。DUNEⅡ成为Westwood历史上最辉煌的一次专场演出。他们赢得了无条件的喝彩,创造了一个世界,与此同时,也创造了一个对手。当暴风雪真正来临时,他们会深深感到,DUNEⅡ或许就是最后的绝唱。


    20楼  2018/11/17 13:47:19  

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