追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触
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《魔物之塔》
自从Chunsoft《不思议的迷宫》开创了以迷宫自动生成为特点的迷宫探索类RPG新时代,其它厂商的同类作品从未停止过。KONAMI这款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。游戏讲述主角在15岁生日的时候开始攀上“魔物之塔”,在这里玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一层,所碰到的怪物就越强,当然,玩家能够获得的宝物也就越珍贵。当玩家离开迷宫之后,等级就会降到1,不过宝物会留下,这样在下次冒险时就事半功倍了。相当有趣的是,在塔下的小镇里,玩家可以选择一位漂亮的女孩并和她约会。此外根据玩家的等级和收集到的宝物还可以扩建小镇,这一点与其后LEVEL-5的《黑云》颇为相似。
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电影RPG究级形态——《寄生前夜》
1995年,日本作家濑名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小说,这本小说讲述了一个十分另类的科幻恐怖故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内。二十万年之后的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之后,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。 另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物。现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势……
《寄生前夜》发行量达到160万本,是日本最畅销的科幻恐怖小说,也获得了第二届日本恐怖小说比赛的冠军。与贵志佑介的《黑房子》并称日本两大恐怖小说。如此成功的小说自然引起了片商的注意。小说推出后没多久,富士电视网便取得其版权,并且出巨资投拍其相关电影。由日本首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜共同主演。这部影片是日本影史上技术含量最高的影片之一,采用了全球首创的VFX技术,将3D CG与数码影像相结合,具备了同时期好莱坞大片的水准。在当时,以《生化危机》为代表的恐怖AVG成为次世代游戏新贵,正准备向多元化发展的SQUARE便看中了这部小说所提出的“线粒体”概念,于是一款真正的“电影RPG”就这样诞生了。
生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合“生化危机”出色的游戏氛围,又有FF宏大而华丽感觉。战斗系统上也吸收了A·AVG直接手上拿着小草作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·AVG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。
99年SQUARE还推出了一款续作,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准。不过战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有AVG的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中战斗系统几乎与《生化危机》之类没有什么区别了。另外还令人相当不满的是该作在气氛营造上并没有前作出色,总体流程也比前作更短。至于销量……在欧美地区还算不错,在日本则只相当于前作的零头。
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博大精深——《异度装甲》
一款真正的话题大作,不少玩家认为《异度装甲》代表着SQUARE的第二春,不过也有一些玩家认为《异度装甲》是一款无聊的纯粹的垃圾游戏。不过可以确定的一点就是,再也没有哪一款游戏能够达到“异度装甲”,或者说“XENO”系列那样广博浩瀚的剧情深度了。
缔造《异度装甲》的高桥哲哉从FF5之后便成为SQUARE的主力制作人之一,相继制作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不过哉这些游戏的开发过程中,高桥哲哉一直都没有机会展示自己对游戏整体剧情把握的非凡实力。因此当由高桥哲哉执导的《异度装甲》问世后,这位制作人的天才实力让人大为吃惊。《异度装甲》是一部跨越宇宙历史的壮阔故事,从创世之初一直讲到时间的尽头。当故事结束之时,玩家却发现原来这仅仅是整个庞大剧情背景中的冰山一角,在高桥哲哉的脑子里还留有更加庞大的故事架构。
跨越前世今生的爱情纠葛,颠覆传统的哲学思想,情节的深度已经不能用普通意义加以衡量。世界上有两个神,一个是人造的,一个是被抓来的,至于造物主则只不过是要把人类当作其生物零件的电脑罢了。宗教与科幻原本就只有一线之差,将两种合而为一就构成了《异度装甲》神秘而宏大的世界观。一边是拥有极度发达的文明,巨大的机械、遨游星际的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩坏之日”的天地大战。用“史诗”来形容这样一款游戏似乎并不贴切,因为它已经远远超越了史诗所能描述的范畴。
可惜的是,这样一款游戏也存在着不少的缺点。以PS的机能制作一款全3D游戏本来就比较吃力,因此与FF7等游戏相比,《异度装甲》的画面缺乏了不少的美感。更为致命的是游戏中糟糕的视点控制,即使明知道前面有精彩的剧情,无奈在晕眩之下也让人没有多大兴趣欣赏了。事实上本作之所以存在太多缺憾与《寄生前夜》有莫大关系。在当时SQUARE为了让《寄生前夜》具有更强的电影化感觉而大量抽调了原本预定投入在《异度装甲》项目上的资金。游戏片头动画由日本公司制作,而进入游戏后的动画则完全由内地公司代工,由于预算本身也不高,就造成了品质上存在相当大的落差。另外在战斗系统上,本作平衡性显然不足,魔法作用性太弱。在游戏进入DISC 2之后情节变得异常冗长,经常以大段大段的对话取代应有的情节演出。高桥哲哉在游戏推出后不久即携全体组员投奔NAMCO或许就是出于对SQUARE经费以及时间安排的不满。
尽管存在诸多遗憾,《异度装甲》仍然不失为RPG史上的一个传奇,游戏销量也达到了86万套。98年SQUARE准备将该作推向美国市场时,因为游戏中的宗教性等问题受到了一些阻碍,不过最后还是幸运的逃脱了相关部门的审查。98年10月该作的美版发售,其壮阔的故事情节受到了大批RPG迷们的喜欢,也因为游戏中的某些问题而成为当年度美国市场上最具争议的一款游戏。
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轻松佳作——《武藏传》
熟悉日本历史的玩家对宫本武藏、小次郎等名字肯定不会陌生,不过在SQUARE的这款游戏里,武藏不再是日本剑圣,而是一个可爱的少年英雄。1998年无疑是SQUARE创作力的颠峰时期,PS上一大批经典游戏都诞生于这一年。无论是作品数量还是单个游戏的销售量都十分惊人。98年7月发售的《武藏传》同样在日本大卖了70万套(游戏中附带的FF8试玩版也是其大卖的主要原因之一),被不少玩家称为PS上最好玩的A·RPG。
《武藏传》的制作阵容相当豪华,坂口博信和野村哲也都是该作的主要制作人。无论在动作爽快感、迷题设计方面,《武藏传》都可算是SQUARE最棒的一款A·RPG。稍显不足的是游戏的故事性并不突出,多数情节以任务的方式展开,给人感觉更像是一款纯粹的动作游戏。不过紧张刺激的场面、简单多变的系统、丰富爽快的动作、设计巧妙的迷题等都使得这款游戏成为PS上不容错过的经典。
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被遗忘的精品——《晶莹之露》
一款生不逢时的游戏。在PS晚期,经典大作续作层出不穷,可惜多数都没有令人满意的销量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前线任务3》等大作频出,却没有几个达到销量预期。作为原创新作的《晶莹之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶莹之露》本身的制作阵营相当庞大,《异度装甲》制作组的主要精英们几乎都加盟了这款游戏的制作,《Famitsu》也给出了34分的高分评价。可惜缺乏宣传、没有多高知名度的这款A·RPG仅仅卖出了十几万套,实在让人遗憾。
与之前的《武藏传》相比,《晶莹之露》在故事性方面要出色的多。游戏一开始,玩家可以从两名主角中选择一名进入游戏。游戏故事曲折离奇有不少迷题贯穿始终,两条故事主线相互交错。虽然没有大段的CG动画渲染剧情,完全以即时演算表现的情节过场依然体现了SQUARE剧情表达的纯熟手法。作为一款A·RPG,该作在动作性方面与《武藏传》不相上下,两位主角拥有各自不同的战斗系统,游戏内容十分丰富。作为一款低成本的小制作,《晶莹之露》的总体表现令人满意。
ENIX的华丽大作——《北欧战神传》
ENIX的作品给人的一贯印象就是朴实无华,不过该公司旗下Tri-Ace的作品却是例外。在《星海传说》之后Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成为DQ开发组Heart Beat之外最重要的制作公司。1999年年底,当玩家们正在期待依然朴实无华的DQ7时,却意外的迎来了一款漂亮至极的另类RPG。《北欧战神传》(Valkyrie Profile 又叫《女神侧身像》)无疑是ENIX在PS时代最为华丽的一款游戏,当各大软件商纷纷以3D CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧战神传》唯美到极点的2D CG却独辟蹊径,与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围。
《北欧战神传》在日本的销量为三十多万套,对于一款新作而言算是不得不失。不过接触过这款游戏的玩家都给予其很高的评价,是一款具有极好口碑的游戏。《北欧战神传》讲述女战神在世界末日来临之前被主神奥丁派到人类世界,吸收勇者之魂引导到天堂神宫,为神界做战力准备。游戏由一个个的小故事构成,每个精心创作的故事都相当有震撼力。在游戏系统上,Tri-Ace制作A·RPG的高超实力再次得以体现。每一个按键代表不同勇者的行动,每个勇者的攻击方式和攻击判定又因武器的装备而改变。“神界传送”的新系统可以说是对传统RPG概念的颠覆,玩家在游戏中辛辛苦苦的培养出一名勇者之后,却要面临着将其传送到神界的结局。传送之后就无法继续使用,不传送则将受到负面评价,进而影响到神界送给玩家的MP和道具。RPG传统特点之一——“升级的乐趣”因而大打折扣,玩家面临的是二者间痛苦的抉择,不过这也在某种程度上反映了游戏中这位北欧女战神的矛盾心情。
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挑战FF的究级华丽——《龙骑士传说》
PS上最华丽的游戏是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果将视野再放广阔一点,我们会发现来自SCE的一款叫做《龙骑士传说》的游戏。
97年FF7的发售对次世代战争格局起到了戏剧性的作用,RPG大作的巨大影响力给SCE以极大的启示。要保住PS帝国必须要有RPG大作的支持,而依靠第三方的软件毕竟存在太多的不确定性因素。因此在FF7推出后不久,SCE随即开始投入巨资打造RPG巨作,希望借此强化自身实力和在业界的影响力。SCE原本打算将《龙骑士传说》打造成日本第三大RPG,因此这款游戏的开发项目成为SCE社内的头号计划,重要性程度甚至在《GT赛车》之上。在《龙骑士传说》的开发过程中总共投入了120人的超豪华开发阵容,其中还包括不少来自SQUARE的著名制作人。游戏总开发预算超过60亿日元。
《龙骑士传说》在创作思路上完全秉承了FF的理念。游戏采用业内最尖端技术制作,最大的卖点就在于其将近50分钟的CG动画。事实上《龙骑士传说》的CG动画在技术上甚至超越了FF8和FF9,也获得了99年西雅图的CG技术大奖。这款4CD的RPG超级大作在99年底的销售旺季推出,SCE还竭尽所能为游戏大做宣传。可惜这款让玩家和SCE本身都充满期待的大作最后还是让人失望了。与99年底的多数PS游戏一样,《龙骑士传说》销量令人沮丧,区区50万套不到的销量与SCE的预期相去甚远。玩家对这款游戏的评价也不是很高。喜欢FF之类RPG大作的玩家认为这款游戏比起FF8尚有很大差距,情节铺叙太过拖沓、战斗手动连击不易手上拿着小草作、CG没有FF8的好等问题是这类玩家抱怨的要点。一些对SCE本身就不满的玩家更是攻击该作华而不实,除了CG毫无长处。不过从总体来看,《龙骑士传说》是SCE用心制作的一款游戏,虽然存在一些不够成熟的地方,依然可算是PS上最经典RPG之一。在《Famitsu》举办的“最希望推出续作的游戏”调查中该作位列前十。
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唯一的满分游戏——《放浪冒险谭》
1996年,以《皇家骑士团》而在业界成名的松野泰已离开了QUEST,并将该公司的一大批主力开发人员一并拉拢到了SQUARE。不久后擅长S·RPG的这批Ogre Team主力就开始为SQUARE开发《最终幻想战略版》。在当时FF7造成的巨大冲击余波未平,FF在全球都有很高知名度,《最终幻想战略版》也因而成为日本销量最高的一款S·RPG,松野泰已也凭借这款游戏的成功成为SQUARE一大支柱。
2000年2月,松野泰已为步入晚年的PS带来了一款堪称艺术极品的游戏,这就是《Famitsu》唯一的一款PS满分游戏——《放浪冒险谭》。据说当时《Famitsu》的几位主编在准备为游戏评分时并没有打算打出满分,事实上这本全球最著名游戏杂志在创办多年以来从未评出过满分游戏,后来在各大硬件商的要求之下相继评出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞尔达传说:时之笛》,对此SCE自然十分不满,在与《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE的《放浪冒险谭》就成了《Famitsu》史上的第三款满分游戏。这一“内幕”的可靠性我们不得而知,可以确定的是《放浪冒险谭》确实是一款难得的精品。无论是情节、画面、系统都达到了极为完美的水准。游戏故事发生在一个由伟大贤者建立起来的远古魔都,25年前的一场大地震使原本金壁辉煌的这里成了一片废墟,现在这里又酝酿着一场丑恶的遗产争夺战。
作为一款PS游戏,《放浪冒险谭》在画面水准上体现了该主机的最高性能。完全3D表现的画面具有油画般的美丽感觉,在PS时代能够做出如此美丽画面的3D游戏屈指可数。游戏在情节叙述方式上也有很高造诣,首先是人物台词十分考究,曾迷恋文学的松野泰已展现了其对游戏剧本整体和细部的非凡驾驭能力。游戏中复杂而波澜起伏的情节也让人深陷其中。游戏推出美版时出色的翻译质量让美国玩家十分满意,不少当地玩家表示“难以相信剧本是由日语翻译过来的”。对战略游戏有独到把握的松野泰已还将战斗的动作性和战略性巧妙结合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身体各部分状态值……诸如此类丰富而又真实的设定让游戏在战斗中既痛快淋漓又充满了战略性。
可惜的是,《放浪冒险谭》并不是一款为所有玩家准备的游戏。由于游戏针对的玩家群太过狭小,虽然获得了媒体的一致好评却只卖出了40多万套。
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寂寞的独舞——N64时代
任天堂与SONY的合作宣告破裂之后,原本坚信日本货才是世界第一的山内溥再也找不到在日本合适的合作伙伴,于是在女婿荒川实的穿针引线之下找来了美国拥有最强图形技术实力的SGI,N64的研发就此开始。论硬件机能,SS和PS与N64相比完全不在一个档次。然而任天堂这款真正的64位主机却有一个致命的弱点——依然使用卡带媒体。在CD-ROM大容量游戏大势所趋的当时,N64的卡带媒体让不少软件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方纷纷转投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最终宣判了N64在日本的死刑。
在日本,N64显然是任天堂帝国的一个孤岛。几乎没有第三方支持的N64再也没有SFC大作频出的辉煌战绩,该主机上的RPG游戏更是缺乏到极点。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:“现在的玩家都太不象话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢的要命的游戏。”,甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是“无聊而愚蠢的游戏”。当然,了解山内溥其人的玩家都知道,他的话大可不必尽信。由于缺乏第三方的支持,N64平台的市场战略转向“少而优”的精英战略,在该平台上多数游戏都十分经典,而几款由任天堂制作的RPG如“口袋妖怪”、“塞尔达传说”等都是该平台上的主力游戏。
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《塞尔达传说:时之笛》
1995年任天堂正式向外界公布N64技术细节时,宫本茂就已经开始《塞尔达传说64》的策划。不久后任天堂准备推出N64的磁碟机64DD,为了替该主机造势,《塞尔达传说64》也就转到了该平台,其后由于64DD计划前景黯淡,任天堂高层又决定将游戏转回到N64。97年《泰坦尼克号》的上映给宫本茂带来了新的灵感,宫本茂原本就对苏格兰风笛十分喜欢,《泰坦尼克》中主题曲的深情演绎让他阐发了以“音乐”作为游戏主题的想法。不久后宫本茂大胆的将原剧本推翻重来,98年初这款全3D的“塞尔达”被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。
在大陆上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force,就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。
98年11月《塞尔达传说:时之笛》的发售为N64赢回了一定的市场份额,在游戏发售的首周N64在日本的周销量急剧提升了数十倍,出人意料的超越了PS。游戏本身的全球销量更是达到了700多万套。《Famitsu》破天荒的给了这款游戏满分的评价。作为一款全3D的游戏,《塞尔达传说:时之笛》在画面水准上绝非同时期的PS游戏所能企及,游戏采用即时演算的情节过场也有着相当浓厚的电影感觉。不过在关卡设计、解迷感觉等方面该作又给人以典型的“塞尔达”感觉。在游戏的迷题设计和手上拿着小草作性方面都有相当高的难度,解迷流程非常之长,各种特殊事件关卡等也十分丰富。宫本茂对游戏中细部的要求非常苛刻,人物动作、迷你游戏等都可以看出开发组精心雕琢的痕迹。宫本茂为了更好的表现游戏中林克骑马的部分,经常在节假日与朋友们一起前往骑马俱乐部,用相机拍下马的一些动作。
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《塞尔达传说:梅祖拉的面具》
《时之笛》的巨大成功之后,“塞尔达”新作的开发项目随即在99年2月展开。宫本茂在这款游戏开发中已经退居幕后,担当起游戏监制,主要负责人员的调度以及提出一些制作意见。为了维持N64游戏的精品战略,《塞尔达传说:梅祖拉的面具》在开发过程中总共启用了六名导演。总导演就是宫本茂大力推荐的任天堂新秀青昭英二,另外还有五名导演分别负责剧本、人物、系统、关卡设计等。当时青昭英二正在策划一款以警匪题材为主的GB游戏,不过在中途这款游戏的开发项目就被取消了,在宫本茂的调度之下青昭英二便成为了《梅祖拉面具》的主创人员。
《梅祖拉的面具》可说是“时之笛”的一个外传,游戏故事紧接“时之笛”,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了,林克要在三天之内揭开世界毁灭之迷。游戏中没有塞尔达公主,没有魔王,与系列以往作品有很大不同。不过采用“时之笛”游戏引擎制作的这款游戏在画面上与前者非常相似。虽然宫本茂并没有直接参与游戏制作,青昭英二对“塞尔达”游戏感觉的把握还是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整体感觉上与“时之笛”几无二致,可惜游戏发售时N64正步入晚年,该作在日本的总销量只有60多万套。

