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追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触

  • 枫之精英

    《超时空之轮2》 

    《Chrono Cross》按照名称翻译应当是“穿越时空”,不过从名字上看就知道应当是SFC《超时空之轮》的续作。自从95年SQUARE与ENIX合力打造的RPG梦幻大作《超时空之轮》发售后,人们就一直期待这两家RPG大厂的再次合作。终于在1998年,人们正期待《最终幻想8》的同时也迎来了《超时空之轮》续作的消息。不过这次没有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的开发也变成了由SQUARE独力完成。

    《超时空之轮2》是一款具有很浓FF感觉的游戏,游戏以两个平行时空作为情节主线,具有11种不同的结局,其中一种就是人类灭亡。游戏画面也非常出色,这款在99年底发售的游戏与年初的FF8相比也毫不逊色。游戏中还穿插了大量超精美的CG动画,光田康典的音乐天赋在游戏中表露无余。本作最具特点的还是其独特的游戏系统。首先在升级上,该作完全抛弃了普通RPG的经验值概念,基本上没有练级的概念。在所谓的“星升级系统”中,每一场特定战斗后所有队员各项数值都将大幅增长,不过这也造成游戏太过偏向BOSS战。战斗系统上也颇具新意,人物每次行动消耗一定的行动点数,不同攻击方式消耗点数不同。而其他所有人增加一定点数,点数积满则开始战斗。与元素系统搭配之下战斗过程显得千变万化。总体来说,这种战斗系统使得游戏在战斗部分充满战略性和紧张激烈的感觉。让人联想到同样注重战斗系统的“沙加”系列。


    91楼  2018/11/17 13:17:52  
  • 枫之精英

    回归原点——《最终幻想9》 

    当国际化大分工的FF8紧张制作之时,日本总部的FF系列主要制作者们正在策划《最终幻想9》。经历了前两作的巨大变异和巨大成功之后,SQUARE似乎已经意识到无法再在PS上有所突破。于是这款游戏便以“回归原点”为使命,对系列进行一次总结,以迎接新一代主机上的新一代FF。


    游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在FF8对RPG的大叛逆之后,FF9似乎正在尝试让玩家找回2D时代的感觉。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,“必杀技”系统也被“环境”系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,“怒”维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 “怒”杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统。故事情节在复杂程度上有所下降,虽然依然存在纠缠不清的异次元空间概念,不过却比FF8中纠缠扭曲的时空概念容易理解得多。游戏中也没有以往生离死别骗取眼泪的煽情画面,不过贯穿始终的那种酸酸的感觉却十分之微妙,也体现了SQUARE在剧本创作上的深厚功力。


    没有太大进化的FF9原本就没有太高的市场预期,游戏首批出货仅26万套。不过在FF7和FF8之后,这个游戏系列早已成为金字招牌,即使毫无改变也可轻易热卖。游戏发售之后随即极大刺激了已显疲态的PS市场,在日本持续热卖直至一个月后DQ7的发售。最终FF9日本国内总销量279万套,在海外也取得了219万套的成绩。


    92楼  2018/11/17 13:17:58  
  • 枫之精英

    朴实无华的究级大作——《勇者斗恶龙7》


    ENIX曾经数次重申,该公司将只会在最成功的主机上推出DQ新作。ENIX所选择的机种将是最具霸主气质的主机,而凭借DQ的巨大影响力也将很大程度上稳固该主机的市场地位。对于这家日本国民级RPG的生产商,SCE早在推出PS之前便摆出了一副虔诚的态度希望能得到其鼎立支持。94年初开始SCE副社长德中晖久每周都要步行到数里外的ENIX总部表示问候。不过商业利益始终是公司发展的大前提,在PS与SS的争霸早期,SS占据了一定程度的主动权,ENIX也曾打算在这款主机上推出DQ新作,并一度与世嘉展开权利金条件方面的谈判。可惜在漫长的谈判过程中,SS便开始日益走下坡路,其后SQUARE宣布在PS上推出《最终幻想7》更是引发大地震,PS的明显优势开始逐渐显露。这段时间内N64发售,可惜却是任天堂历史上支持度最低的一款主机,在日本市场几乎没有任何影响力。97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。这一消息在当时再度震荡业界,不过在业内人士看来却是毫无悬念的结果。


    ENIX原计划在1998年年中推出《勇者斗恶龙7》,在游戏开发过程中却发现了各种难题。首先就是DQ制作组技术力方面的严重落后,不仅对PS机能毫无把握,其3D技术实力更是落在了业界的末端。当DQ7画面首次公布的时候,人们不禁发出感叹:“这真的是PS上的DQ吗?”就是一款如此粗糙的游戏经历了长达两年的延期,这期间,ENIX方面不断以剧本庞大、系统调试等原因推诿,不断向外界宣称游戏有极其广博的世界值得等待。然而,从DQ7陆续公布的画面资料就可以看出,这款游戏的图形引擎实在太过落后,不管如何改动都已经无法改变其“朴实无华”的特质。?


    不少对DQ并不感冒的玩家都认为,“想破了脑袋也想不出DQ7热卖的理由。”仔细分析起来,该作的成功除了大规模的宣传攻势外,最重要的或许就是人们长达五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9发售一个多月之后,DQ7终于摆上了货架。排队买DQ的传统依然不变,在游戏发售前一天,各大游戏店门口就坐满了彻夜守候的人们。游戏发售当天的火爆景象更是让人惊叹。游戏首发当日的软件实际贩卖数就达到了195万套,不少小卖店一大早便已经卖光所有到货,第二天ENIX紧急追加的15万套游戏更是迅速售罄。游戏在日本最终销量达411万套,成为日本游戏史上前5大最热卖游戏之一。


    一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。粗糙的画面、糟糕且少得可怜的CG MOVIE、SFC时代的音质、凌乱的情节架构、老套的故事主题、毫无实用性的游戏系统……游戏唯一的卖点或许就是玩家所寄托的长达五年的等待,以及“国民RPG”的灿烂光芒,虽然确实取得了巨大的商业成功,但是却暴露了ENIX存在的巨大弊端。试问如果这样一款游戏与FF一样每年推出一作,那么还有几个玩家会为了他而傻傻的奉献自己的时间与金钱呢?


    93楼  2018/11/17 13:18:05  
  • 枫之精英

    PS“最后的大作”——《泪之腕轮传说》


    加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱离Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。


    2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《泪之腕轮传说》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。


    《泪之腕轮传说》发售之后由于销量相当之好,任天堂便控告加贺昭三侵权。这场官司打了一年半,引起业界的极大关注,一直到2003年11月才以加贺的胜诉告终。


    94楼  2018/11/17 13:18:12  
  • 枫之精英

    《光明力量3》三部曲


    继《光明圣柜》之后,Sonic Software Planning 再度重拳出击,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分别于5月和8月份推出。当时正值SS最艰难的时期,其主机周销量仅有PS的十分之一。土星的坠落已经是大势所趋。在这种背景下推出的《光明力量3》三部曲虽然品质出众,不过一开始就没有多高的销量预期。事实上高桥兄弟在前两章完成之后便宣布脱离Sonic Software Planning,其最后一部其实是由CAMELOT制作的。?土星本身是一部潜力很高的主机,经过数年对主机性能的挖掘,到1998年该平台上的一些游戏事实上已经有PS的画面水准。《光明力量3》就将这部主机的性能提升到又一个新的高度。游戏采用全3D场景和2D人物,画面相当漂亮,在战略性方面也达到了极高的水准。三部游戏——《王都的巨神》、《被狙击的神子》、以及《冰壁的邪神宫》,通过三个不同立场的主角,以不同的视点讲述了大陆诸国间雄壮的战争史。《光明力量3》发售后没多久,世嘉随即宣布SS退出美国市场,因此这三部曲在美国仅仅发售了一部。尽管如此,《王都的巨神》至今仍被认为是SS上的最佳S·RPG。

    《星海传说:第二个故事》 

    在《星海传说》突破性的画面表现之后,Tri-Ace随即受到了ENIX的重用。因此在续作的开发中,Tri-Ace得到了更多的费用预算和人力资源。由于前作遭到NAMCO侵权的抗议,《星海传说:第二个故事》在系统上有很大的改变。最为明显的就是新加入的“Private Action System”,通过该系统玩家几乎可以一手控制所有队员之间的关系,与以往RPG中队友间关系由情节安排有很大不同。另外本作多达80种的结局可能性更是另其重玩价值数倍提升。制作方彻底脱离“传说”框架的做法无疑十分成功,该作在总体评价等方面都大大超越了前作,当时日本各大游戏杂志对本作的评价也相当之高。本作销售量虽然没有突破百万,但是其三倍于前作的销量(75万)已经足以让Tri-Ace扬眉吐气。主要制作人五反田义治也专门开通了Tri-Ace官方网站,声明《星海传说2》属该公司出品之作。有趣的是,《星海传说2》发售之后还发生了一段小插曲。之前担当Tri-Ace代社长的浅召让由于生活奢靡,在该作成功发售之后,却将得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社内其他员工强烈不满,最终被解雇。

    铺天盖地的RPG原创巨作 

    在PS时代,无论是游戏种类、数量都达到了游戏机史上的最大规模。作为顶下日本游戏市场半边天的游戏类型,RPG在PS时代也得以迅猛发展。SCE、KONAMI等新加入者都表现了其非凡的实力,前者以其层出不穷的轻松创意不断的开拓新市场,而后者作为多元化发展的最佳代表,在经历PS时代的全面发展之后更是成长为日本最大的游戏发行商,年游戏销售量超越任天堂。在PS时代,RPG的原创大作让人眼花缭乱,虽然其中难免充斥着大批浑水摸鱼的作品,不过在整体上PS时代的原创RPG还是展现了其平易近人的本质,体现了RPG无穷可能性的同时也大大加强了自身的影响力。


    95楼  2018/11/17 13:18:19  
  • 枫之精英

    RPG大众化的开拓者——《妖精战士》


    SONY推出Playstation时所针对的市场目标就与任天堂颇为不同。以纸牌和玩具制造起家的任天堂主要将其主机定位为玩具产品,虽然经过十几年游戏市场的变迁,任天堂所倾向的市场群体依然偏向低龄化。SONY则不同,从一开始SONY便是将PS当作一款与录像机一样的家庭娱乐产品,针对的是年龄层更高对游戏并不是很了解的一般消费者。为了引起这部分市场群体的注意,SONY需要制作一些能够体现PS主机特点的游戏。


    94年底,SCE利用SQUARE与任天堂之间的摩擦而暗中拉拢到这家RPG梦工厂辅助自己制作游戏,最后SQUARE决定分派旗下的G-CRAFT小组辅助SCE制作一款RPG新作。这个小组曾经制作过《重装机兵》等脍炙人口的RPG巨作。经过半年多的制作时间,SQUARE与SCE首次合作的成果《妖精战士》终于诞生。SCE营销部门当时提出了“Light User”和“Core User”的说法,将市场群体划分为轻度玩家和重度玩家,由于世嘉与任天堂在重度玩家市场方面有较高号召力,SCE便将主力集中于市场更加庞大的轻度玩家。要吸引这些玩家首先就要以感观刺激拔得投筹,SCE便借鉴了之前PC-E的先例,在游戏中穿插大量动画,并重金请来著名作曲家和声优。游戏尚未发售,SCE便展开庞大的广告攻势,在各大电视台播出突出游戏中精美动画的广告片,不断向大众灌输其“映画RPG”的概念。游戏取得了相当大的成功,几年后还因为续作的发售而重新杀上销售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市场群体,成为这种类型游戏大众化的开拓者。


    《妖精战士》作为PS最初的原创RPG大作,虽然制作时间不长流程稍短,不过游戏本身的品质却一点也不马虎。阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜毅然抛妻弃子、放弃王位,其后阿克在机缘巧合之下踏上父亲的旧路拯救世界。冒险的途中阿克与神官的女儿库库鲁患难见真情,最后却被一道深堑无情的隔开。游戏最后亚克无奈的登上飞空艇,升空后却发现库库鲁在山崖边苦苦的等待着自己,看着爱人渐渐逝去的身影,阿克只能在舷窗边无助的追逐。在游戏精美动画的烘托下,游戏遗留下来那种深深的遗憾让不少初次接触RPG的玩家们都感动不已。虽然不少从SFC时代过来的人们对该作存在颇多非议,不过毫无疑问的是,SONY开拓新市场的初衷已经得以实现。


    真正奠定《妖精战士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月发售的续作。这款“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”的大作取得了122万套的销售佳绩,真正迈入了顶级RPG之林。针对前作流程稍短的缺陷,本作在内容方面确实得到了数倍的强化。故事依然讲述前作遗留的圣柜之迷,阿克与库库鲁之间留下的遗憾成为本作情节的一大卖点,动人的爱情故事大大强化了游戏的感染力。游戏中分支剧情非常丰富,总游戏时间更是达到了100个小时。另外该作还可使用记忆卡接续前作记录,并且可以依此开启一些隐藏情节。这样的做法也大大推动了同时期发售的《妖精战士》“The Best”廉价版的销量,这款游戏依靠续作的热卖重新杀上排行榜TOP 10,总销量甚至超过最初发售时的成绩。


    96楼  2018/11/17 13:18:28  
  • 枫之精英

    日本的西部游戏——《荒野兵器》


    96年是PS上RPG十分活跃的一年,12月10日SCE又推出了一款风格独特的RPG《荒野兵器》。从这款游戏上就可以看出SCE旗下制作组不断虚心学习的精神。《荒野兵器》绝对不是一款具备革命意义的游戏,也并非在某个特别方面达到业内最高水平。不过它却从各种经典游戏中汲取了大量的营养,并且在融会贯通之下形成了自己独树一帜的风格。游戏画面相当优秀,人物、背景等都描绘的十分精致,音乐也极有个性。游戏通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜,情节与人物刻画也十分成功,具有浓厚的西部气息。在系统上,游戏融合了RPG传统的回合制战斗和《四狂神传说》的迷宫解迷方式,游戏中设计精巧的迷宫虽然没有《四狂神传说》那么复杂,却也十分有趣。游戏总体流程相当长,并且有不少的分支任务和秘密等待玩家发掘。该作在日本获得了小范围成功,次年3月在美国发售时受到了更大的欢迎,被称为“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。


    97楼  2018/11/17 13:18:35  
  • 枫之精英

    童话般温馨之作——《波波洛古罗斯物语》


    《妖精战士》+《荒野兵器》+《波波洛古罗斯物语》,SCE的三大RPG终于在1996年到齐。令人欣慰的是,刚刚在游戏产业大展拳脚的SCE已经展现其风格多变的创作思路。《波波洛古罗斯物语》在系统上是一款经典的RPG,而在风格上则是平凡却不落俗套的温馨之作。


    早在SFC时代,协助任天堂开发软硬件的SCE就曾经筹备制作这款游戏。这款游戏最初来自作家田森庸介的童话小说,后来被开发商Suger & Rocket买下版权制作成绘本式RPG,当时这款游戏准备在SFC上推出,容量为16Mbit。谁料在游戏开发即将完成时,作为S&R代理发行商的SCE与任天堂在PSX开发一事上闹僵,这款游戏也因此被搁置多年。直到后来PS发售才得以重见天日。为了让这款原SFC的游戏能够适应PS的机能,开发商将原来的工作成果大幅修改,加入了大量的温馨而美丽的CG动画,并请来女音乐家福岛敦子重新制作BGM。游戏中浓浓的童话感觉让人如沐春风,动听的音乐、柔和的画风,玩家将要亲自完成一部互动的童话故事。


    《波波洛古罗斯物语》针对的市场群体也与以往的RPG有很大不同。从日式漫画中衍生而出的日系RPG多数讲述少年们的冒险,主要受众是15到20岁的少年。而《波波洛古罗斯物语》讲述的则是一群儿童的冒险故事,既然少年可以拯救世界,儿童当然也可以保家卫国。格调上与任天堂的《Mother》颇有几分相似之处,不过幻想以及童话的氛围更加突出。游戏推出后受到了不少女性和儿童的欢迎,简单的系统、较低的难度也让其具有很强的亲和力。最终这款通话般的作品顺顺利利的卖出了70多万套,成为SCE开拓新市场的成功典范。


    98楼  2018/11/17 13:18:44  
  • 枫之精英

    KONAMI的RPG幻想——《幻想水浒传》


    “幻想水浒传”缔造者村山吉隆在大学时代就十分喜欢阅读古典小说,一次偶然的机会他接触了日文版的“忠义水浒传”,立刻为这部充满豪气的小说所吸引。其后村山吉隆开始广泛收集有关“水浒传”的资料,并根据这部小说的故事编撰了一部“幻想水浒传”。毕业之后村山吉隆便进入KONAMI担任游戏企划。适逢RPG这种游戏类型大流行,而KONAMI对此则没有任何开发经验,因此当村山吉隆将“幻想水浒传”为剧本的RPG开发企划递交给上级审批时立刻得以通过。KONAMI的RPG代表作就这样诞生了。


    《幻想水浒传》的开发始于94年初,原本预定在SFC上推出,后来由于容量的限制终于锁定PS平台。村山吉隆还将剧本分为五个章节。在KONAMI高层的支持下村山率领大批技术人员研究PS机能,试图让该作真正体现次世代主机RPG的无穷魅力。第一款《幻想水浒传》在经过一年多的开发时间之后,于95年12月发售,虽然同时期有《勇者斗恶龙6》等RPG巨作推出,《幻想水浒传》作为PS早期不可多得的RPG大作依然获得了相当不错的成绩,最终销量达40万套。作为KONAMI的新尝试,这样的成绩算是相当不错的了。


    以“107个仲间”为卖点的《幻想水浒传》是一款非常与众不同的作品,经典RPG的世界观设定让人看不出其与“水浒传”的联系,不过仔细剖析游戏剧情发展后由可以看出两者在情节架构上的丝丝入扣。游戏讲述维系世界能量所在的“真27之纹章”,并以此为背景引出108星宿与帝国对抗的故事。虽然登场人物众多,不过游戏在这些人物的个性刻画上并不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鲜明性格。玩家在战斗中还可以在大量同伴中任意组合,而不同伙伴组对还可以生成不同的合力技。游戏中还出现了上万人的军团合战,给人以SLG般的壮阔感觉。


    《幻想水浒传》发售之后三年内一直都没有看到续作,其间KONAMI在SS、PC等平台上相继推出了移植版本。98年底姗姗来迟的《幻想水浒传2》并没有让人们失望,游戏的2D画面非常漂亮,系统方面也大幅改良。基地建设的经营模式更加充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。游戏总体剧情上则已经与“水浒传”几乎没有关联。该作被部分玩家誉为PS上2D RPG的最高杰作,游戏销量达到50多万套。?


    在《幻想水浒传2》之后玩家们并没有迎来《幻想水浒传3》,而是意外的看到了两部外传。据说《幻想水浒传 VOL.1》中很多细节都是村山吉隆根据现实生活中的一些真实经历改编的。游戏类型不再是RPG,而变成了AVG。该作采用第一人称的情节演绎方式,其中的LP系统、大量的静态插画等很有“樱大战”的感觉。可惜游戏流程实在太短,其10万套不到的销量也很令人失望。半年之后《幻想水浒传 VOL.2》也登场了。游戏整体风格与系统与前作完全一致,游戏流程则更短,仅有两小时。游戏销量也降到了5万多套。


    99楼  2018/11/17 13:18:52  
  • 枫之精英

    《Beyond the Beyond》


    一款相当平庸却拥有极高知名度的游戏。为世嘉开发游戏多年的Camelot在PS发售之后就对这部主机的前景十分看好,在Camelot暗渡陈仓的加入SCE阵营之后,随即开始了游戏新作的策划。这款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS游戏。作为一款PS游戏,《Beyond the Beyond》无论在游戏画面、音乐等方面都颇为平庸。在游戏系统上,Camelot试图将单调的RPG战斗做成游戏最富乐趣的卖点,因此战斗在游戏中就占据了很大的份量。游戏遇敌率之高相对于PS主机上其它游戏可谓十分惊人,更加可惜的是,Camelot制作一个有趣的战斗系统的初衷并未达成。游戏淡化了HP概念,强调其组合连续技的乐趣,并且采用让玩家自己控制的连击系统。不过这种颇具新意的战斗系统处理的并不成功,反倒是不少玩家抱怨游戏的战斗部分如同鸡肋。此外游戏中解迷要素太多而情节散乱也让人十分不满。


    不过这样一款似乎没有什么优点的游戏却取得了相当大的成功。由于Camelot和SCE联合进行大规模的广告推广,并且请来当红女星出演广告,这款游戏成功的开拓了新的玩家群,销量超过30万套。而在美国,《Beyond the Beyond》更是美国人看到的第一款PS上的RPG。尽管各方面表现一般,作为一款32位机上的RPG,《Beyond the Beyond》依然让人印象深刻。


    100楼  2018/11/17 13:18:58  

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