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追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触

  • 枫之精英

    开启RPG新纪元——《最终幻想7》 

    用任何一个伟大的词汇来形容《最终幻想7》对RPG的意义都不会显得夸张。在RPG乃至电子游戏的发展史上,《最终幻想7》注定是一颗最为光辉灿烂的巨星。如果要将RPG的历史分为两端,那么我们可以毫不犹豫的将其称为“前FF7时代”,和“后FF7时代”。这款已经被神格化的游戏永远的改变了RPG以及电子游戏的发展历史,其对于RPG的巨大推进作用至今没有任何一款游戏能够超越。


    94年《最终幻想6》发售之后,SQUARE便开始筹划在次世代主机上开发一款划时代的巨作。当时SQUARE与任天堂的关系还相当稳定,因此这款续作最初的对应平台就是任天堂最初公布的“Project Reality”。这部主机就是后来的N64。当时任天堂正在与拥有最强CG实力的SGI联合研制这款新主机,为了能赶在主机发售后第一时间推出该平台上的FF7,SQUARE从SGI处购买了价值数千万美元的数百台超强力图形工作站,并在业内到处挖角、购买办公室,准备以一款包含大量超精美CG动画的全3D RPG屹立于次世代主机最前线。在次世代战争局势扑朔迷离的当时,SQUARE并不知道其它游戏厂商的新一代游戏到底有怎样的技术表现,因此为了制作一款足以震撼世人的游戏,FF7开发费用预算一路猛增,最后达到了4500万美元。可以说是寄托了SQUARE梦想的一场豪赌。


    1995年的首届E3大展上,任天堂宣布了N64的主机规格以及其软件载体——一般容量64Mbit的新型卡带。如此捉襟见肘的卡带容量显然无法实现SQUARE的“电影RPG”构想,已经为新作开发投入巨额成本的SQUARE当然不可能因此放弃筹划已久的计划,因此在SONY的积极游说下,SQUARE开始悄悄向PS阵营靠拢。不久后SQUARE在GDC 95上展出了采用FF7图形引擎制作的FF6战斗画面,号称100万个多变形的画面表现令人惊叹,不过仅这段演示片的容量达到了86Mbit,敏感的媒体因此察觉到一丝变异的迹象。


    1995年2月底,SQUARE召开了新作发布会,当场宣布加入PS阵营,并在会场上公布了PS版的FF7。其后日本游戏业出现大震荡,各大小第三方开始纷纷加入PS阵营,而任天堂的股价则一泻千里降到了10000日元以下的历史低点。整个次世代战争的局势骤然扭转。97年1月,《最终幻想7》在铺天盖地的广告攻势之下终于如期发售,PS销售量随之猛增一倍,在日本达到每周15万部的销量,远远超过了SS和刚发售的N64的总和。9月份SCEA以及SQUARE联手在美国推出FF7,两家公司再次为该作投入了数百万美元的巨额广告费用,在《滚石》、《花花公子》等美国著名杂志上大肆刊登巨幅广告,并在MTV电视网络以及全美有线电视网上滚动播放广告片,原本对日系RPG仅有模糊概念的美国玩家一夜之间对这款超华丽大作充满期待。97年圣诞期间,SCEE在欧洲市场正式推广FF7,同样规模的广告攻势、同样精彩的视觉轰炸,与《泰坦尼克号》几乎同时面世的FF7销售额甚至超越了这艘影史上的超级巨轮。《最终幻想7》最终全球销量920万套,成为游戏史上销量最高的一款RPG。


    开创游戏新历史的《最终幻想7》同时业衍生出一种被称为“电影RPG”的子类,这也是日系RPG得以横行美国市场的最大卖点所在。FF7中的CG动画长达60分钟,其制作品质远高于同时期的CG电影,而随时在游戏中出现的这些MOVIE,更是大大加强了游戏的欣赏性和玩家的投入感。不仅如此,游戏中以即时演算制作的召唤兽动画更是让人震惊,这些魄力十足的画面让人们看到了PS强劲的3D实力。摆脱了卡带容量限制的SQUARE犹如脱缰野马,其想象力再也不受任何束缚,4CD超大容量的FF7不管在游戏内容、画质、音质等方面都跃升了数个等级。除了技术上的进化,游戏本身可玩性方面也值得一书,大量的隐藏要素、制作精良的迷你游戏、完备有趣的战斗系统、成熟的人物刻画、跌宕起伏的故事情节……作为RPG史上的革命性作品,《最终幻想7》或许还不能算是完美,但在各方面都已经有资格成为最受尊敬的RPG。


    81楼  2018/11/17 13:16:48  
  • 枫之精英

    庄周梦蝶——《女神异闻录》


    “昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”


    就算你从来都不知道“女神”系列,看到如此经典的开场想必都会印象深刻吧!以上收录自《庄子·齐物论》的一段话就是PS《Persona·女神异闻录》片头。虽然没有几个日本玩家会看得懂这段来自中国古文的典故,不过以这一“庄周梦蝶”的故事解释游戏中恶魔与人的关系确实是极为精妙。该作中以心理学家卡尔·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,开创了“女神”系列的又一番新天地。


    作为曾经的日本三大RPG之一,“女神”系列发展到PS时代早已无法与DQ、FF相提并论,不过其独特的个性却代表着业界一种不可或缺的精神。作为一款更加注重描写人物心理活动的作品,《Persona·女神异闻录》将重点完全放在了人物刻画上。游戏格调依然阴暗而充满罪恶感,这种有别于日系RPG剑与魔法世界的现实派风格也是其能在欧美大获成功的理由。在PS时代,在精美的包装之下,“女神”系列更是以其诡异的世界观和奇特的恶魔受到了不少美国玩家的喜欢,并在日本本土开拓了广泛的新市场。


    游戏标题中所谓的“Persona”指的是潜藏在角色身上的第二人格,这种潜藏在体内的人格随时都可能爆发,人们能做的就是尽量使其与自身个性噬合。然而这两种个性到底谁是主,谁是宾?是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周?这种纠缠的疑惑始终萦绕在玩家心头,剧情上的深度绝非普通游戏所能及。


    82楼  2018/11/17 13:16:55  
  • 枫之精英

    《Persona 2·罪》/《Persona 2·罚》


    《Persona 2·罪》在美国发售时的名称是《Persona 2 innocent sin》,也就是“无辜的罪”,这一颇为矛盾的标题确切的表达了游戏的主题。游戏讲述几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起。依然是讲述几个学生的故事,不过更加注重年轻人之间的友情。剧情上已经与前作毫不相关,系统上也有极大变化。作为特点之一的主视点被取消,恶魔合体不复存在,与恶魔并肩作战的系统也消失了。不管在剧情还是系统上,该作另类的风格已经大大淡化了。


    “罪”发售一年之后,《Persona 2·罚》也登场了。游戏将主题转到了成人世界。小时候有很多很多不明白的事,原来以为长大后就都明白了,想不到真的长大之后,却有更多不明白的事……小的时候希望长大,长大后因为各种压力又希望当个什么都不管的小孩,游戏剧本以一种不平凡的方式讲述了这样一个平凡的故事,作为与前作平行的一款作品,《Persona 2·罚》在系统上基本不变,战斗画面有所加强。


    83楼  2018/11/17 13:17:01  
  • 枫之精英

    往错误方向开拓的——《沙加 开拓者》


    原本与FF系列同等级的“沙加”系列发展到PS时代后在社内就已经沦为二线作品。由30人小组开发的《沙加 开拓者》与200多人开发团队的FF7自然没有多大可比性。到了PS时代,“沙加”一贯的狂野想象力似乎发挥得有点过了头。这款完全“非线性”的游戏并不像人们想象中那样可以在游戏中任意驰骋,反倒是经常让人感觉无所事事。游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命。老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏的情节框架安排相当出色,可惜在实际实施的过程中却显然没有达到SFC时代的高度。


    系列最大突出点的战斗系统是该作唯一的亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的“连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在SQUARE以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。


    84楼  2018/11/17 13:17:08  
  • 枫之精英

    堕落——《沙加 开拓者2》


    98、99年间,SQUARE和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而SQUARE凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。在这种背景下推出的《沙加 开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。


    《沙加 开拓者2》是一款典型的大杂烩型游戏,多视点视角的创作理念在该作中发挥到了极限。游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史。负责该作剧本创作的依然是河津秋敏,他原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。


    85楼  2018/11/17 13:17:17  
  • 枫之精英

    同病相怜——《圣剑传说:玛娜传奇》 

    《沙加 开拓者2》之后3个月发售的《圣剑传说:玛娜传奇》是一款同样让人失望的作品,这两款发售期相隔不远的作品经常成为人们互相对比的对象——同样的2D画面、同样采用手绘式画风、同样另类的游戏系统,甚至……同样的销量,几乎完全一样的销量(75万套)似乎是对这两个曾经的“SQUARE三大RPG”的无情讽刺。


    《玛娜传奇》最大的特点就是新加入的“A.F”世界生成系统,游戏中的世界原本是一块空旷的特地,通过在其中不断摆设A.F从而构造一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件对游戏中很多细节都有影响。画面风格也是该作最大特点,由于已经进化到PS主机,系列人设亀岡慎一独特的画面风格在游戏中得以完美展现。首次加入“圣剑”创作音乐的下村阳子以其多元化极好的配合了游戏变化多端的场景氛围。


    遗憾的是,本作犯了与《沙加 开拓者2》同样的错误,就是其创意实在是太过狂野和不切实际。石井浩一同样试图以多视点、多个分支剧情,从不同的角度展示世间百态,还因此请来曾参与FF7、FF战略版等游戏开发的制作人员负责极大支线剧情的剧本。结果就是与“开拓者2”一样成为一款剧情凌乱、支离破碎的游戏,而这些零散的故事还被细分为68个小事件,几个支线情节也被拆成5到10个事件,主角几乎成为一个可有可无的角色。游戏系统也是极其凌乱,诸如武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物等等等等,让人眼花缭乱,可惜这些新元素与其说是一种创新倒不如说是瞎拼乱凑,不仅不易入手更是毫无实用性,实在让人怀疑这些东西存在的价值。


    86楼  2018/11/17 13:17:23  
  • 枫之精英

    真·3D RPG——《龙战士3》


    一款以“真·3D RPG”标榜的游戏。96年PS版的《生化危机》让人们看到了次世代主机游戏的非凡魅力,同时在该作中附带的《龙战士3》预告片 也给人以不小的惊喜。与《生化危机》、《最终幻想7》等3D人物、CG背景贴图不同,《龙战士3》采用3D背景而以传统的2D人物表示。


    《龙战士3》故事发生在前作的数年之后,经过又一次战火浩劫的龙族在女神扭曲是非的教化下的处于几乎不可逆转的灭亡边缘。通过了解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人终于站在了正义的一边,最后众人向女神发起了质问。洞悉一切的大魔导师迪丝陪伴着女神弥利亚一起迎接了最后的灭亡,而龙与尼娜则开始了新的生活。游戏在系统方面与前两作大体相似,不过整体难度相对多数PS游戏而言稍高。游戏销量依然没有突破,仍然保持六十万的日本国内销量。


    续作《龙战士4》与前作则相隔了将近3年时间,在PS末年推出的该作画面风格依然不变,而在游戏格调上最为更为郁闷和压抑。由于女神与龙的战争已经在前作终结,本作的故事重点则是皇帝和龙之间的争斗。游戏借鉴了不少RPG名作的特点,并继续完善了前作的系统。


    87楼  2018/11/17 13:17:29  
  • 枫之精英

    《宿命传说》


    曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。


    除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。


    88楼  2018/11/17 13:17:34  
  • 枫之精英

    《永恒传说》 

    PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让人大为惊讶的RPG大作问世。


    《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理、称号、精灵术、连续技、迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的Pocket Station,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。


    89楼  2018/11/17 13:17:40  
  • 枫之精英

    献给情人节的厚礼——《最终幻想8》


    将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。


    “浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!


    多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。


    以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际手上拿着小草纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。


    90楼  2018/11/17 13:17:47  

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