游戏吧+ 关注 关注:2 帖子:338

  

追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触

  • 枫之精英

    混血儿——《超级马里奥RPG》


    将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》


    95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?


    《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。


    71楼  2018/11/17 13:15:37  
  • 枫之精英

    《天地创造》


    与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的手上拿着小草作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。


    在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。


    72楼  2018/11/17 13:15:44  
  • 枫之精英

    世嘉的光荣与梦想——土星时代


    世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”。不管这句话是冈村本人的想法,还是确实代表了世嘉的软件偏好,总之在世嘉的七部主机上确实缺乏真正意义上的RPG大作。作为世嘉的第六部主机,土星在日本市场上的表现达到了世嘉历史上的最高点,甚至曾一度领先PS,被疑为即将赢得次世代战争。多数玩家所认为的“土星3D机能严重落后”事实上并不准确,SS在设计之初的硬件指标是以当时最强的街机为标准的,该主机的双32位CPU在理论上拥有比PS强得多的3D机能。之所以没有出现超越PS的3D游戏主要原因在于连世嘉本身也没有挖掘出SS的全部机能,据估计SS上画面最强的游戏也仅发挥了该主机85%左右的性能。从《莎木2》中附带的SS版《莎木》画面就可以看出这部主机的3D性能确实强于PS。土星是一款寄托了世嘉太多梦想的主机,它也曾为世嘉取得了短暂的光辉荣誉。在土星时代虽然同样缺乏RPG支持,不过也诞生了一些不得不提的大作。


    73楼  2018/11/17 13:15:50  
  • 枫之精英

    《铁甲飞龙传说》


    “铁甲飞龙三部曲”的前两部都是极其爽快的飞行射击游戏,到了第三部则变成了RPG。开发公司Team Andromeda不仅在射击游戏上有一手,开发RPG也有不错表现。首先在技术上,《铁甲飞龙传说》拥有SS上难得的拥有超强3D表现的游戏。游戏中的场景氛围就十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。


    作为SS晚期出品的游戏,《铁甲飞龙传说》很好的挖掘了SS的潜在实力。游戏中半透明效果、光影效果、雾化效果和3D健模均相当出色。作为一款4CD的大作,《铁甲飞龙传说》中加入了大量的过场动画,这些超炫的CG MOVIE极好的渲染了游戏氛围。作为“铁甲飞龙”系列一大特点的音乐表现更是无可争议的成为该作最大亮点之一,时而气势磅礴、时而悠远空灵,将一个史诗般壮阔无比的冒险故事烘托得淋漓尽致。游戏中还大胆加入了全程语音。


    作为一款融合飞行射击游戏与RPG特点的游戏,《铁甲飞龙传说》中的战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。不过作为一款RPG,该作流程还是偏短——仅有15至20个小时。不过安排的相当紧凑,内容上比一些利用繁琐的战斗延长游戏时间的拙劣RPG丰富得多。最令人扼腕叹息得是,世嘉对这款游戏的销售势头非常不看好。正积极准备其DC主机的世嘉已经几乎放弃了SS,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,很多“铁甲飞龙”迷们都很难找到这款游戏。其后由于全球各大媒体对该作全都给予溢美之词,世嘉也追加了一部分出货,不过要想在市面上找到这款游戏依然极为困难。


    74楼  2018/11/17 13:15:59  
  • 枫之精英

    敷衍了事的《光明传说》


    91年高桥兄弟加入后,世嘉为了表示对这两位DQ制造者的重视特别成立了Sonic Planning Software,并且由此诞生了《光明力量》。到1994年,高桥秀五却突然宣布退出这家开发公司组建CAMELOT,并且加入了索尼阵营。不过表面上似乎是兄弟矛盾的这一事件并非人们想象的那么简单,弟弟高桥秀五之所以加入SCE主要原因就在于对SS前途的担忧,而与哥哥策划的一场两面逢迎的策略。在这段时间里,为了缓解来自世嘉高层的压力,高桥宏之开始全力制作一款SS上的动作RPG《光明传说》。


    用于搪塞世嘉高层的《光明传说》显然并不是一款用心制作的游戏,虽然游戏中有不少的新鲜创意和有趣的道具,不过游戏整体十分平庸。作为一款模仿“塞尔达”的游戏,该作手上拿着小草作性却相当之差,游戏设计也相当之差。例如游戏中有不少道具都需要快速按键才能充满能量,这种既缺乏技巧型又没有实用性的设定往往让人感到心烦。最让人不满的是,作为一款土星上的游戏,《光明传说》的画面表现仍然停留在16位机时代。音质以及音乐本身也都十分糟糕。该作最后销量仅十几万套,Sonic Planning Software心不在焉的制作态度引起了世嘉的怀疑。高桥兄弟同时为两家公司同时开发游戏的内幕也因此曝光。


    75楼  2018/11/17 13:16:05  
  • 枫之精英

    《光明圣柜》


    由于前作导致了不少问题的出现,为了平息世嘉的愤怒,高桥兄弟决定用心制作一款能够真正体现SS性能的游戏。在经历过数次游戏类型的变迁后,97年的《光明圣柜》终于变成“传统型RPG”。游戏完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。在画面上,与《光明传说》相比,本作在画面上跃升了数个档次,游戏中出色的3D表现比同时期SS上的一些游戏都要高出不少。游戏的侧重点从战略转移到故事情节,不过“光明”系列多数传统特点都极好的融合到该作中。游戏故事非常正统,不过表现方式十分华丽,迷宫设计也非常合理。探索迷宫、收集财宝、战斗、拯救尽可能多的精灵,游戏风格偏向于欧美口味。也正是由于这种原因,该作在日本的销量一般,而在美国则理所当然的大卖。


    76楼  2018/11/17 13:16:11  
  • 枫之精英

    《天外魔境:第四默示录》


    在《天外魔境2》之后,随着PC-E的沉沦和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久没有任何消息。不久后,广井王子和他的RED开发组移藉世嘉,不少敏感的人士开始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉终于公布了系列的最新作品,不过却不是人们想象的那样是系列的正统续作,而是一款外传型作品《天外魔境:第四默示录》。


    《第四默示录》是一款奇特的RPG,游戏故事发生在几千年之后的未来,经过几度文明的沉沦,世界再度陷入危机。一群处于社会底层的普通人成为拯救世界的希望所在。这款游戏似乎试图在与原著唱反调,不仅故事从古代转到未来,游戏背景也改成了美国。并且以一种戏说的方式描述了一个非一般的美国。从邪恶的好莱坞大亨Ron Terry到无聊的TV Man,游戏中辛辣讽刺的笔调从未停止。游戏本身是极为传统的RPG类型,其中幽默的台词和有趣的故事大大增强了其娱乐性。


    77楼  2018/11/17 13:16:16  
  • 枫之精英

    《恶魔召唤师》


    本来就已经十分另类的《真·女神转生》再度进行大转型。作为一个支系,《恶魔召唤师》是一款追求时代感的作品,游戏更加强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感。标题中所谓的“恶魔召唤师”就是指与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人。游戏一开始主角突然被杀,其灵魂进入了, 一个已死的恶魔召唤师身上,其后就以另一个人的身份开始新的人生。


    ATLUS之所以将该作在SS上推出,据说原因是该公司认为SS上的玩家一般拥有多年的玩龄,土星的FANS也确实拥有“最忠诚铁杆迷”的美誉。《恶魔召唤师》正是一款面向老玩家的作品,游戏难度非常之高,也只有喜欢挑战性的老玩家们才能感受到其中的独特乐趣。不过也正是因为这种原因,该作对多数玩家而言都没有什么吸引力。至于游戏的大卖点之一——恶魔绘师金子一马重新绘制的300多名恶魔图像也就只有这些不畏艰辛的老玩家才能欣赏到了。


    在《恶魔召唤师》发售两年之后,续作《灵魂黑客》同样选择在SS上推出。这款游戏与年前XBOX上的《真·女神转生NINE》颇为相似,游戏故事发生在近未来,讲述网络与现实相交错的故事。针对前作难度太高的弱点,该作大大降低了难度变的极易上手,游戏系统也非常完善。


    78楼  2018/11/17 13:16:23  
  • 枫之精英

    土星最强RPG——《格兰蒂亚》 

    SS、PS竞争初期的95至96年间,SS凭借其街机大作如《VR战士》等一直都领先于PS,96年2月SQUARE宣布加入PS阵营,并公布了PS上的《最终幻想7》。这款划时代3D RPG巨作的公布引起了全球电玩产业的一致关注,各大游戏开发商见状纷纷转投SCE,而PS的游戏销量也在其后稳步上升。到1997年初《最终幻想7》发售之后,PS销量更是一飞冲天,势不可挡的压倒SS,以每周数倍于土星的销量出货。“讨厌RPG”的世嘉不得不承认这种游戏类型的巨大吸引力,为了能够扳回一局,世嘉决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。在早期因为“露娜:银河之星”等正统RPG而受到人们关注的GAME ARTS就成为世嘉的希望所在。


    97年12月《格兰蒂亚》发售时,世嘉以及GAME ARTS对该作的宣传口号就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAME ARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在游戏的总体把握上一向都有深厚功底,“银河之星”等游戏总能让人深深的感受到游戏的灵魂所在。远古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及让人又怜又爱的人物形象是GAME ARTS游戏的长久魅力所在。与当时RPG多数悲观深沉的故事主题相比,GAME ARTS游戏虽然也有令人深深感动的悲情因素,不过整体上却带给人们一种乐观向上的感觉。《格兰蒂亚》作为世嘉的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。


    从技术角度上看,《格兰蒂亚》绝对是SS上的一个奇迹。在当时能够驾驭SS双CPU特性的游戏开发商没有几家,同时PS上3D画面越来越强的游戏却不断涌现。一向提倡在主机性能上超越对手的世嘉为了证明SS机能的强劲一直都在尝试发挥该主机的最强性能,当时这一研究项目的秘密产物就是《莎木》,世嘉为SS版的《莎木》投入了巨额资金用于新图形引擎的开发。虽然世嘉一直都没有公布SS版《莎木》投入的研发费用,不过根据世嘉社内的员工透露,SS版的《莎木》开发费用远远超过其后DC上的《莎木1&2》,而后者的开发费用为70亿日元。在世嘉的这款开发期间,除了完成度99%却从未上市的《莎木》外,还有一个产物就是《格兰蒂亚》。在其后GAME ARTS将《格兰蒂亚》移植到PS上时,曾有人分析说要在PS上完美移植《格兰蒂亚》几乎不可能,因为这款游戏完全利用了SS的36Mbit内存,而PS的内存只有28Mbit。后来还是GAME ARTS以软件方式弥补硬件缺陷才勉强将《格兰蒂亚》移植到PS上。


    79楼  2018/11/17 13:16:32  
  • 枫之精英

    独特世界观的《暗黑救世主》 

    《勇者斗恶龙3》发售后,DQ系列制作人之一内藤宽和高桥兄弟创办了CLIMAX。这家公司在制作了《光明力量》之后,内藤宽提出公司的多元化发展思路,提倡同时向多平台制作游戏。而高桥兄弟出于对世嘉一向厚待自己的感激坚决反对,争执的结果就是高桥兄弟离开CALIMAX。其后在各平台同时推出游戏的CLIMAX受到了不少的关注,不过内藤宽也没有完全放弃世嘉。96年这家公司在SS上推出了一款世界观相当独特的RPG《暗黑救世主》。


    《暗黑救世主》的故事发生在未来的一艘监狱船中,游戏以斜45度的画面视角进行。根据玩家在序篇中的表现,如完成速度、完成度等的不同,游戏将有五条情节发展线路。一些看似无关紧要的选择将会影响到整个游戏的流程,并出现一些完全不同的情节。与传统RPG不同,《暗黑救世主》采用一种类似格斗游戏的战斗系统,血槽、必杀技、超必杀等都在其中出现,虽然不能跟真正的格斗游戏相比,不过在RPG中这样的战斗系统可说是相当有趣味性的。游戏的实际销量与CLIMAX的预期相差极大,是一款存在不少内在缺陷的作品。

    华彩绚烂的3D时代——Playstation 

    1992年SONY与任天堂有关SFC光碟机PSX的合作不欢而散,已经积累了大量相关经验的SONY并没有知难而退,反而全面进军游戏产业。93年SCE成立之后,SONY开始为其Playstation主机四处奔波。由于在当时电子游戏产业还是任天堂一家独大,其它如世嘉、NEC等仅占有很小的市场份额。因而也造成了任天堂在经营手段上的保守。在业内几乎拥有垄断地位的任天堂对第三方的严格控制一直都让各软件商心存不满,其固执的采用卡带媒体也让瞩意于CD-ROM的多数厂商不满。SONY就利用任天堂与第三方长久以来形成的积怨广泛拉拢各软件商,因而在94年12月3日PS发售之后获得了不少的软件支持。


    SONY强大的整体实力和精明的经营手段显然是任天堂这样一家京都老铺所难以企及的,虽然NEC与松下等SONY的同等级大厂也在这场战争中败下阵来,对游戏市场窥视已久的SONY却笑到了最后。Playstation的成功恐怕已经超越了任天堂乃至SONY自己的想象。在这款主机上出现了史上最为庞大的游戏阵容,不管在种类、数量、总销量上都达到了游戏机史上的最高点。截至2002年底,PS主机的软件总销量已经接近15亿套,即便是史上最长寿的GB主机也仅有10亿不到的软件销量。在PS时代,RPG开始以一种全新面貌向更为广泛的市场群体展开了怀抱。不仅在制作难度最高,在制作规模、总投资方面均为各类型游戏之冠,从某种程度上说,一个平台是否成功只要看看该平台上RPG的质量便可以略知一二。自《最终幻想7》以其轰动世界的华丽表现和大规模高密度的广告宣传引起所有类型玩家高度注意之后,越来越多的游戏软件商加入到这一市场。在PS时代,RPG已经成长为全世界玩家所共同喜欢的类型,并以其丰富的种类和精美的画面征服越来越多的新玩家。


    80楼  2018/11/17 13:16:39  

  发表回复

    发帖